1 Проблема представления знаний в ИИ
Основной особенностью интеллектуальных систем является то, что они основаны на знаниях, а вернее, на некотором их представлении. Знания здесь понимаются как хранимая (с помощью ЭВМ) информация, формализованная в соответствии с некоторыми правилами, которую ЭВМ может использовать при логическом выводе по определенным алгоритмам.
Наиболее фундаментальной и важной проблемой является описание смыслового содержания проблем самого широкого диапазона, т.е. должна использоваться такая форма описания знаний, которая гарантировала бы правильную обработку их содержимого по некоторым формальным правилам. Эта проблема называется проблемой представления знаний.
В настоящее время наиболее известны четыре подхода к представлению знаний в обсуждаемых системах: продукционная модель; логическая модель; семантические сети; фреймы. Продукционные правила – наиболее простой способ представления знаний. Он основан на представлении знаний в форме правил, структурированных в соответствии с образцом “Если – То”.
Часть правила “Если” называется посылкой, а “То” – выводом или действием. Правило в общем виде записывается так: Если А1,А2,…,А” То В. Такая запись означает, что “если все условия от Ai до А” являются истинными, то В также истинно” или “когда все условия от Ai до А” выполняются, то следует выполнить действие В”.
Например, рассмотрим правило: Если у является отцом х, z является братом у, то z является дядей x. В данном случае описано универсальное правило для трех переменных: x, y, z. Подставляя конкретные значения (Вася, Федя, Петя) вместо переменных можно получить конкретные различные знания. Конечно, при решении задач в искусственном интеллекте, используются куда более сложные постановки вопроса.
Знания, представленные в интеллектуальной системе, образуют базу знаний. В интеллектуальную систему входит также механизм выводов, который позволяет на основе знаний, имеющихся в базе знаний, получить новые знания. Простота и наглядность представления такой модели знаний обусловила применения данной системы во многих системах.
Фрэнк Розенблатт создаёт перцептрон (1957)
Фрэнк Розенблатт создал механическую нейросеть в Корнеллской лаборатории аэронавтики в 1957
Базовый компонент нейросети называется “перцептроном” [это лишь самый первый и примитивный тип искусственного нейрона / прим. перев.]. Набор входящих данных попадает в узел, подсчитывающий выходное значение, и выдающий классификацию и уровень уверенности.
К примеру, входные данные могут анализировать различные аспекты изображения на основании входных данных и «голосовать» (с определённым уровнем уверенности) за то, есть ли на нём лицо. Затем узел подсчитывает все «голоса» и уровень уверенности, и выдаёт консенсус.
Однако перцептроны существовали ещё до появления мощных компьютеров. В конце 1950-х молодой психолог-исследователь Фрэнк Розенблатт создал электромеханическую модель перцептрона под названием Mark I Perceptron, хранящуюся сегодня в Смитсоновском институте.
Это была аналоговая нейросеть, состоявшая из сетки светочувствительных элементов, соединённых проводами с банками узлов, содержащих электромоторы и поворотные резисторы. Розенблатт разработал «перцептронный алгоритм», управлявший сетью, которая постепенно подстраивала силу входных сигналов так, чтобы в итоге правильно идентифицировать объекты – по сути, обучалась.
Учёные спорили о значимости этой машины вплоть до 1980-х. Она сыграла важную роль по созданию физического воплощения нейросети, которая до тех пор существовала в основном только в виде научной концепции.
3. Может ли знание храниться вне мозга?
Оптимисты утверждают, что знание может храниться вне мозга. Их доводы таковы:
- познание как процесс поддаётся формализации;
- интеллект можно измерить (коэффициент умственного развития IQ –
intelligence quotient1, объём памяти, реактивность психики и др.); - к знанию применимы информационные меры (бит, байт и др.). Пессимисты считают, что искусственный интеллект не способен хранить знание, так как он – всего лишь имитация мышления. Пессимисты полагают, что человеческий интеллект уникален, что творчество не поддаётся формализации, мир цел и неделим на информационные дискреты, что образность мышления человека гораздо богаче логического мышления машин и т.д.
Кто прав в этом споре, покажет время. Отметим только, что память машины хранит то, что в неё записано, а это могут быть не только знания как высшая форма информации, но и просто данные, которые могут содержать знания, дезинформацию и информационный шум (см.
“История развития информатики.
Развитие представлений об информации. На пути к информационному обществу”
). Чтобы из данных извлечь знания, машина подобно человеку должна поставить цель (“что я хочу знать?”) и согласно этой цели отбирать ценную информацию (ведь хранят ценности, а не всё, что попало).
Сможет ли искусственный интеллект сам формулировать приемлемые цели и осуществлять искусственный отбор ценной информации под эти цели – очередная проблема теории и практики искусственного интеллекта. Пока эту работу выполняет человек – в экспертных системах, в программировании роботов, в АСУТП и т.п.
4. История развития идей искусственного интеллекта и их реализаций
Впервые идеи создания искусственного интеллекта возникли в XVII в. (Б. Спиноза, Р. Декарт, Г.В. Лейбниц и др.). Речь идёт именно об искусственном интеллекте, а не о механических куклах, уже известных в ту пору. Основоположники теории искусственного интеллекта были, естественно, оптимистами – они верили в реализуемость своей идеи:
По психологическому закону сохранения (“сумма удовольствий и страданий равна нулю”) тут же появились пессимисты (Ф. Бэкон, Дж. Локк и др.), которые посмеивались над оптимистами: “Ай, бросьте!”. Но любая идея в науке, однажды возникнув, продолжает жить, несмотря на препоны.
Идея искусственного интеллекта стала обретать реальные черты лишь во второй половине XX в., особенно с изобретением компьютеров и “интеллектуальных роботов”. Для реализации идеи потребовались также прикладные разработки в математической логике, программировании, когнитивной психологии, математической лингвистике, нейрофизиологии и других дисциплинах, развивающихся в кибернетическом русле взаимосвязи организмов и машин по управляющим и коммуникативным функциям.
Вначале искусственный интеллект развивался в так называемом аналитическом (функциональном) направлении, при котором машине предписывалось выполнять частные интеллектуальные задачи творческого характера (игры, перевод с одного языка на другой, живопись и др.).
Позже возникло синтетическое (модельное) направление, согласно которому предпринимались попытки моделировать творческую деятельность мозга в общем смысле, “не размениваясь” на частные задачи. Конечно, это направление оказалось более трудным в реализации, чем функциональное направление.
Объектом исследования модельного направления стали метапроцедуры человеческого мышления. Метапроцедуры творчества – это не сами процедуры (функции) интеллектуальной деятельности, а способы создания таких процедур, способы научиться новому виду интеллектуальной деятельности.
В этих способах, вероятно, и скрыто то, что можно назвать интеллектом. Наличие метапроцедур мышления отличает истинный интеллект от кажущегося, поэтому реализация машинными средствами метапроцедур творчества стала чуть ли не основной задачей модельного направления.
В рамках модельного направления нашли развитие, в основном, две модели интеллекта. Хронологически первой была лабиринтная модель, реализующая целенаправленный поиск в лабиринте альтернативных путей к решению задачи с оценкой успеха после каждого шага или с позиций решения задачи в целом.
Иными словами, лабиринтная модель сводится к перебору возможных вариантов (по аналогии с перебором вариантов выхода из лабиринта). Успех (или неудачу) в выборе того или иного варианта можно оценивать на каждом шаге (то есть непосредственно после выбора), не предвидя окончательного результата решения задачи, или, наоборот, выбор варианта на каждом шаге производить, исходя из окончательного результата.
Например, возьмем шахматы. Можно оценивать результат каждого хода по непосредственному выигрышу или проигрышу после этого хода (выигрышу или потере фигур, получению позиционного преимущества и т.д.), не задумываясь об окончании партии.
При таком подходе подразумевается, что успех на каждом ходе приведёт к успеху всей партии, к победе. Но это вовсе не обязательно. Ведь можно заманить короля соперника в матовую ловушку, жертвуя в серии ходов фигуры, теряя кажущееся позиционное преимущество.
Первый подход в лабиринтном моделировании получил свое развитие в эвристическом программировании, второй подход – в динамическом программировании. По-видимому, динамический подход эффективнее эвристического, если говорить о шахматах.
Во всяком случае, сильные шахматисты, сами того не предполагая, использовали именно динамический подход против шахматных программ, работающих в эвристическом режиме, и своим естественным интеллектом побеждали лабиринтный искусственный интеллект.
Лабиринтные модели широко использовались не только при создании шахматных программ, но и для программирования других игр, а также для доказательства математических теорем и в других приложениях.
Вслед за лабиринтными моделями искусственного интеллекта появились ассоциативные модели. Ассоциация (от лат. association – соединение) – связь психологических представлений (обусловленная предшествующим опытом), благодаря которой одно представление, появившись в сознании, вызывает другое представление (по принципу сходства, смежности или противоположности).
Например, Нобелевский лауреат академик И.П. Павлов, проводя свои известные опыты с собаками, заметил, что если одновременно с приёмом пищи собака видит включённую лампу, то потом стоило только включить лампу, как у собаки начинал выделяться желудочный сок, хотя пищу ей не предлагали.
В основе этого условного рефлекса ассоциацияпо принципу смежности. Ассоциацияпо сходству описана в рассказе А.П. Чехова “Лошадиная фамилия”. Ассоциацияпо противоположности может быть описана логической схемой:
В ассоциативных моделях предполагается, что решение новой, неизвестной задачи так или иначе основано на уже известных решённых задачах, похожих на новую, поэтому способ решения новой задачи основан на ассоциативном принципе сходства (подобия). Для его реализации используются ассоциативный поиск в памяти, ассоциативные логические рассуждения, использующие освоенные машиной приёмы решения задач в новой ситуации, и т.п.
В современных компьютерах и интеллектуальных роботах существует ассоциативная память. Ассоциативные модели используются в задачах классификации, распознавания образов, обучения, ставших уже ординарными задачами информационных систем и технологий. Однако теория ассоциативных моделей до 90-х гг. XX в. отсутствовала и сейчас только создаётся.
Перечислим вкратце основных творцов искусственного интеллекта.
Н. Винер (математик), У.Р. Эшби (биолог) – основоположники кибернетики, впервые заявившие, что машины могут быть умнее людей, давшие первоначальный толчок развитию теории искусственного интеллекта.
У. Маккаллок, У. Питс (физиологи) – в 1943г. предложили формальную модель нейрона; основоположники нейрокибернетики и первоначальной концепции нейронной сети.
А. Тьюринг (математик) – в 1937 г. изобрёл универсальную алгоритмическую “машину Тьюринга”; предложил интеллектуальный “тест Тьюринга”, позволяющий определить, разумна ли машина в сравнительном диалоге с ней и “разумным человеком”.
Дж. фон Нейман (математик) – один из основоположников теории игр и теории самовоспроизводящихся автоматов, архитектуры первых поколений компьютеров.
М. Мински (математик) – автор понятия фрейма, основополагающего в машинном представлении знаний; один из авторов теории персептрона – устройства для распознавания образов.
М. Сомальвико (кибернетик), А. Азимов (биохимик, писатель) – основоположники интеллектуальной робототехники.
Г. Саймон, У. Рейтман (психологи) – авторы и разработчики первых лабиринтных интеллектуальных моделей, построенных на принципах эвристического программирования.
Р. Беллман (математик), С.Ю. Маслов (логик) – авторы динамического подхода к лабиринтным интеллектуальным моделям (динамического программирования, обратного метода доказательств).
Ф. Розенблатт (физиолог), М.М. Бонгард (физик) – первооткрыватели проблемы распознавания образов; разработчики устройств и моделей распознавания и классификации.
Л. Заде, А.Н. Колмогоров, А.Н. Тихонов, М.А. Гиршик (математики) – авторы математических методов решения плохо формализованных задач и принятия решений в условиях неопределённости.
Н. Хомски (математик, филолог) – основоположник математической лингвистики.
Л.Р. Лурия (психолог) – основоположник нейропсихологии, изучающей глубинные механизмы познавательной деятельности мозга и других интеллектуальных функций мозга.
К.Э. Шеннон (инженер-связист), Р.Х. Зарипов (математик) – авторы теории и моделей машинного синтеза музыки.
Приведённый перечень далеко не полон. В области искусственного интеллекта работали и работают не только отдельные специалисты, но и коллективы, лаборатории, институты. Основные проблемы, решаемые ими:
- представление знаний;
- моделирование рассуждений;
- интеллектуальный интерфейс “человек-машина”, “машина-машина”;
- планирование целесообразной деятельности;
- обучение и самообучение интеллектуальных систем;
- машинное творчество;
- интеллектуальные роботы.
Первые шаги
Количество научных работ, связанных с искусственным интеллектом, резко выросло в 1950-60-х годах. Но и ранее встречались исследования, затрагивающие данную тему. Бертран Рассел и Альфред Норт Уайтхед опубликовали «Принципы математики» в 1913 году.
Возможно, всё началось в тот момент, когда непонятный 15-летний мальчишка ворвался в кабинет Рудольфа Карнапа. Карнап тогда уже стал влиятельным философом и преподавал в Чикагском университете. Он опубликовал «Логический синтаксис языка». Мальчик пришел без разрешения, и указал на ошибки в этой работе.
Рудольф был потрясен. Посетитель был необычным. Кроме того, он даже не представился, и сразу убежал. После нескольких месяцев поисков Рудольф наконец нашел своего визитёра в одном из местных университетов. Им оказался Уолтер Гарри Питтс.
За три года до этого (да-да, в 12 лет) Уолтер написал письмо Бертрану Расселу, указав на проблемы, найденные в вышеупомянутых «Принципах». Рассел оказался настолько впечатлён, что пригласил мальчика учиться в аспирантуре Кембриджского университета в Великобритании.
Уолтер, хотя и рос в неблагополучной семье, не решился на переезд из Детройта. Однако, когда Рассел приехал с лекциями в Чикаго, Питтс сбежал из дома, чтобы учиться у него. Студентом Чикагского университета он не стал, но прилежно ходил на лекции. (Жизнь Уолтера Питтса вообще очень яркая и интересная, несмотря на малую её продолжительность. Рекомендую почитать о нём самостоятельно — прим. переводчика).
В 1942 году Уолтер Питтс встретился с Уорреном МакКаллоком. Маккаллок пригласил Питтса остаться у него дома. Они были убеждены в правильности теории Лейбница, которая предполагала возможность «механизации» человеческой мысли.
И пытались создать модель для нейробиологии нервной системы человека. Они опубликовали свою основную статью об этом же в 1943 году, назвав её «Логическое исчисление идей, относящихся к нервной активности». Этот документ внёс неоценимый вклад в область искусственного интеллекта.

Уоррен МакКаллок и Уолтер Питтс
Кибернетика Норберта Вейнера и теория информации Клода Шеннона были опубликованы в 1948 году. Кибернетика — это исследование «управления и коммуникации в живом организме и в машине». Теория информации — это измерение количества информации, её хранения и передачи. Обе работы сильно повлияли на сферу ИИ.
Кибернетика обеспечила непосредственное исследование биологического и механического интеллекта. А теория информации повлияла на базовую математику (essential mathematics).
Спустя пару лет Алан Тьюринг выступил с тестом Тьюринга. Он описал способ определения, является ли машина «умной». Упрощённо тест выглядит следующим образом: человек общается с одним компьютером и одним человеком. На основании их ответов на вопросы он должен определить, с кем он разговаривает: с человеком или компьютерной программой. Задача компьютерной программы — ввести человека в заблуждение, заставив сделать неверный выбор».
Хотя тест Тьюринга слишком ограничен для тестирования современных «умных» систем, в то время это был настоящий прорыв. Имя Алана Тьюринга попало в прессу, сделав отрасль более популярной.

Тест Тьюринга
В 1956 в Дартмуте прошла конференция, посвящённая теме изучения концепций «механизации» интеллекта. Позже участники этой конференции станут выдающимися личностями в области ИИ. Наиболее известным был Марвин Мински, который в 1951 году создал первую машину нейронных сетей, SNARC. Он станет самым известным именем в мире искусственного интеллекта на последующие десятилетия.
Присутствовал на конференции и Клод Шеннон. А будущий нобелевский лауреат Герберт А. Саймон и Аллен Ньюэлл дебютировали со своей «Логикой-теоретикой». Впоследствии он решит 38 из первых 52 теорем в «Принципах математики» Рассела.
Джон Маккарти — также один из пионеров искусственного интеллекта — придумал название «Искусственный интеллект». Участники согласились с этим термином. Это было рождение ИИ.
Свежая струя
Когда отголоски компьютерной революции начали затихать, у людей появилась возможность пользоваться большими вычислительными мощностями. С повсеместным распространением компьютеров стало расти и количество разнообразных баз данных. Это всё было очень здорово и с точки зрения развития ИИ.
Новые технологии решали проблемы и снимали барьеры, мешавшие учёным. Пользуясь возрастающей вычислительной мощностью, исследователи раздвигали границы возможного. Из баз данных, ставших Big Data, удавалось извлечь всё больше и больше знаний. Возможности практического применения ИИ стали более очевидными.
Новая концепция под названием «интеллектуальный агент» утвердилась в 1990-х годах. Интеллектуальный агент (ИА) — это система, которая самостоятельно выполняет задание, выданное пользователем, в течение длительных промежутков времени. Появилась надежда, что однажды мы сможем научить ИА взаимодействовать друг с другом. Это привело бы к созданию универсальных и более «умных» систем.
В сообществе ИИ бродили разные мнения об использовании математики в сфере искусственного интеллекта. Одни считали, что интеллект слишком сложен для того, чтобы описывать его математическими символами. По их мнению, люди редко руководствуются логикой при принятии решений. Их оппоненты возражали, что логические цепочки — это путь вперёд.

Г. Каспаров играет с Deep Blue
Очень скоро, в 1997 году, суперкомпьютер IBM Deep Blue победил Гарри Каспарова. В тот момент Каспаров был чемпионом мира по шахматам. То, что, по словам Ньюэлла и Саймона, должно было произойти к 1968 году, наконец-то свершилось в 1997 году.
Современные шахматные компьютеры намного сильнее любого человека. Самый высокий рейтинг Эло, когда-либо достигнутый человеком, составляет 2882. Для компьютеров вполне обычный показатель — 3000 Эло. Самый высокий показатель за всю историю был более 3350.
В 2005 году Стэнфорд разработал робота для автономного вождения. Он выиграл DARPA Grand Challenge, проехав 131 милю (211 км) по неизученной пустынной тропе.

Jeopardy
В феврале 2021 года IBM решила протестировать свой IBM Watson в викторине «Jeopardy». Компьютер смог победить двух величайших чемпионов Jeopardy со значительным отрывом.
С лавинообразным развитием интернета и соцсетей росло и количество информации. ИТ-компаниям необходимо было что-то делать с получаемыми данными. И применение ИИ стало необходимостью, а не развлечением.






